welcome: please sign in
location: "etoysタートルグラフィックス"の差分
25と36のリビジョン間の差分 (その間の編集: 11回)
2010-04-16 07:57:34時点のリビジョン25
サイズ: 3419
編集者: masahiko
コメント:
2011-05-14 14:13:37時点のリビジョン36
サイズ: 1381
編集者: masahiko
コメント:
削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 1: 行 1:
## page was renamed from etoys入門1
行 2: 行 3:
== etoysタートルグラフィックス ==
基本的な使い方(前回の復習)
 . 起動と終了
 . プロジェクトの作成と保存
 . お絵かき
ハロとビューアを使った操作(新しい内容)
 . オブジェクトの状態
 . スクリプトの作成と実行
== タートルグラフィックス ==
行 11: 行 5:
=== 演習内容 === オブジェクトが動いた跡を残すことで、絵を描くことができます。
行 13: 行 7:
絵を1つ描きます。
向きがはっきり分かる絵にすること。
LOGOという言語でカメを使って説明されたことから、
タートルグラフィックスと呼ばれています。
行 16: 行 10:
描いた絵を動かすためのスクリプト(プログラム)を作成します。 ここでは、1つのスクリプトを{{attachment:usagi02.png}}で
1回実行するだけで描くことを考えます。
----
=== オブジェクトの準備 ===
絵を1つだけ描いてください。
向きがはっきり分かるものにすること。
 . {{attachment:turtle01.png}}

名前をつけること。
 . とんぼ にしました。

中心位置と移動方向を調整すること。
 . {{attachment:turtle02.png}}
中心位置が移動した跡が残るようになります。
絵の端など、分かりやすい位置に設定するとよい。
 . 中心位置を しっぽの先 に
 . 移動方向を 上 にしました。
行 19: 行 29:
=== 起動 ===
スタートメニューから'''スクイークetoys'''を選びます。
 . {{attachment:startmenu.png}}
----
=== プロジェクトの作成 ===
<<Color(orange:↑はじめよう)>>が指している絵をクリックします。
 . {{attachment:start1.png}}
画面がクリアされ、「はじめようEtoys4」の表示が無くなります。
 . {{attachment:project.png}}
プロジェクトに名前をつけておきます。
----
=== お絵かき ===
このボタンを押すと絵を描く画面になります。
 . {{attachment:paint1.png}}
描き終ったら'''ほぞん'''を押します。
 . {{attachment:paint2.png}}
描き終わった絵は自由に配置することができます。
 . {{attachment:paint4.png}}
今回は絵を1つだけ描いてください。
向きがはっきり分かるものにすること。
=== 例1 ===
図のように進むスクリプトを考えます。
行 40: 行 32:
----
=== プロジェクトの保存 ===
z:ドライブのetoysフォルダの中に、'''プロジェクト名.連番.pr'''の名前で保存されます。
 . {{attachment:start13a.png}}
----
=== 名前の修正 ===
中ボタンでクリックし'''ハロ'''を表示します。

部品(オブジェクトと呼びます)の名前は下中央に表示されます。
 . 最初は'''スケッチ'''になっています。
 . この部分をクリックし、新しい名前を入力します。
 . {{attachment:turtle04.png}}
 . うさぎに変更しました。
----
=== 中心位置と移動方向の修正 ===
'''ハロ'''を表示すると
オブジェクトの中心付近に'''青い丸'''と'''緑の矢印'''が表示されます。
 . '''青い丸'''は回転するときの中心位置です。
 . 移動にともなって線を引くときにも、この位置が使われます。
 . 修正するにはシフトキーを押しながら青い丸をドラッグします。
 . {{attachment:turtle02.png}}
 . '''緑の矢印'''は進むときの方向です。
 . 修正するにはシフトキーを押しながら矢印の先をドラッグします。
 . {{attachment:turtle03.png}}

----
=== スクリプト ===
目の形のハロをクリックすると画面右にビューアが表示されます。
このボタンを押すとスクリプトが1回実行されます。
 . {{attachment:usagi02.png}}

 . {{attachment:turtle05.png}}
 . {{attachment:turtle06.png}}
 . {{attachment:turtle07.png}}
 . {{attachment:turtle08.png}}
 . {{attachment:turtle09.png}}
 . {{attachment:turtle10.png}}
 . {{attachment:turtle11.png}}
 . {{attachment:turtle12.png}}
 . {{attachment:turtle13.png}}
 . {{attachment:turtle14.png}}
 . {{attachment:turtle15.png}}
 . {{attachment:turtle16.png}}
 . {{attachment:turtle17.png}}
 . {{attachment:turtle18.png}}
 . {{attachment:turtle19.png}}
 . {{attachment:turtle20.png}}
 . {{attachment:turtle21.png}}
 . 矢印で示した線の長さは100とします。
次の3つの動作を順に行えばよい。
 . 前へ100進む
 . 右へ90度曲がる
 . 前へ100進む
これをスクリプトにまとめるとこのようになります。

タートルグラフィックス

オブジェクトが動いた跡を残すことで、絵を描くことができます。

LOGOという言語でカメを使って説明されたことから、 タートルグラフィックスと呼ばれています。

ここでは、1つのスクリプトをusagi02.png1回実行するだけで描くことを考えます。


オブジェクトの準備

絵を1つだけ描いてください。 向きがはっきり分かるものにすること。

  • turtle01.png

名前をつけること。

  • とんぼ にしました。

中心位置と移動方向を調整すること。

  • turtle02.png

中心位置が移動した跡が残るようになります。 絵の端など、分かりやすい位置に設定するとよい。

  • 中心位置を しっぽの先 に
  • 移動方向を 上 にしました。


例1

図のように進むスクリプトを考えます。

  • turtle01.png

  • 矢印で示した線の長さは100とします。

次の3つの動作を順に行えばよい。

  • 前へ100進む
  • 右へ90度曲がる
  • 前へ100進む

これをスクリプトにまとめるとこのようになります。

etoysタートルグラフィックス (最終更新日時 2012-05-09 13:06:59 更新者 masahiko)