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2010-05-06 12:40:33時点のリビジョン3
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編集者: masahiko
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2012-04-25 01:36:51時点のリビジョン13
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編集者: masahiko
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#acl All:
== etoys条件 ==
## page was renamed from etoys条件
== ぶつかった時の動作 ==
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調整後'''チクタク'''にすると、ウインドウ内を動きます。
動きを確認したら、'''ポーズ'''しておきます。
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何かにぶつかった時にだけ違った動きをするには、
ぶつかったかどうかの判定が必要です。

 . 判定には'''テスト'''のタイルを使います。
 . スクリプトの枠にある箱の絵をクリックすると便利なタイルが表示されます。
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 . 「テスト、はい、いいえ」のタイルを引き出してスクリプト内に配置します。
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テストのタイルでは、テストの右に判定内容を書き、はい、いいえの右に処理内容を書きます。

まず判定内容を書きます。
 . ビューアでテストのカテゴリから'''モーフが次のものと重なっているか'''を引き出してテストの右に置きます。
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 . ちょっと変な日本語ですが、「さん太がドットと重なっているか」というテスト(判定)のタイルです。
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「さん太がいぬとぶつかった」というテスト(判定)に修正する場合を例とします。
 . 次の方法で'''ドット'''の部分を'''いぬ'''に変えます。
 . いぬのハロを表示し、図で示した箇所からドラッグしてはめこみます。
行 16: 行 33:
以上で次のようになりました。
行 17: 行 35:
 * さん太 のモーフは次のものと重なっているか いぬ
  . 次のもの の部分を いぬ として読むと意味が分かります。
 * さん太 のモーフは いぬ と重なっているか
これで判定が記述できました。

ぶつかったときに何を行うかを、'''はい'''の右に書いて完成させます。

ちょっとバックするだけならこのように書けます。
 . {{attachment:jouken11.png}}

スクリプト内の命令は上から順に実行されます。
この例では次のようになります。

 1. '''さん太'''を5だけ進める
 1. もし、'''さん太'''が'''いぬ'''と重なっていたら
   . '''さん太'''を-8だけ進める

したがって、いぬと重なっていないときの動作は
 1. さん太を5だけ進める

いぬと重なっているときの動作は
 1. さん太を5だけ進める
 1. さん太を-8だけ進める

チクタクにすると、この処理が(1秒間に8回のペースで)繰り返し実行されます。

でも、このままでは同じ動きを繰り返すだけになってしまいます。
もうすこし工夫してみましょう。
 . さん太はいぬにぶつかったら、跳びあがる。
 . さん太はいぬにぶつかったら、向きを変えて逃げる。

などおもしろい動きを考えて実現してください。

'''はい'''の右にも2個以上のタイルを並べることができます。

ぶつかった時の動作

何かにぶつかったら、違った動きをするスクリプトを作りましょう。

このオブジェクトを動かすことにします。 名前はさん太です。

  • 進めるタイルを引き出して、スクリプトを作り始めます。
  • 進める量を加減したり、向きを変えるタイルを加えるなどして、調整してください。
  • jouken1.png

調整後チクタクにすると、ウインドウ内を動きます。 動きを確認したら、ポーズしておきます。

何かにぶつかった時にだけ違った動きをするには、 ぶつかったかどうかの判定が必要です。

  • 判定にはテストのタイルを使います。

  • スクリプトの枠にある箱の絵をクリックすると便利なタイルが表示されます。
  • jouken2.png

  • 「テスト、はい、いいえ」のタイルを引き出してスクリプト内に配置します。
  • jouken3.png

テストのタイルでは、テストの右に判定内容を書き、はい、いいえの右に処理内容を書きます。

まず判定内容を書きます。

  • ビューアでテストのカテゴリからモーフが次のものと重なっているかを引き出してテストの右に置きます。

  • jouken4.png

  • ちょっと変な日本語ですが、「さん太がドットと重なっているか」というテスト(判定)のタイルです。
  • jouken5.png

「さん太がいぬとぶつかった」というテスト(判定)に修正する場合を例とします。

  • 次の方法でドットの部分をいぬに変えます。

  • いぬのハロを表示し、図で示した箇所からドラッグしてはめこみます。
  • jouken6.png

以上で次のようになりました。

  • jouken7.png

  • さん太 のモーフは次のものと重なっているか いぬ
    • 次のもの の部分を いぬ として読むと意味が分かります。
  • さん太 のモーフは いぬ と重なっているか

これで判定が記述できました。

ぶつかったときに何を行うかを、はいの右に書いて完成させます。

ちょっとバックするだけならこのように書けます。

  • jouken11.png

スクリプト内の命令は上から順に実行されます。 この例では次のようになります。

  1. さん太を5だけ進める

  2. もし、さん太いぬと重なっていたら

    • さん太を-8だけ進める

したがって、いぬと重なっていないときの動作は

  1. さん太を5だけ進める

いぬと重なっているときの動作は

  1. さん太を5だけ進める
  2. さん太を-8だけ進める

チクタクにすると、この処理が(1秒間に8回のペースで)繰り返し実行されます。

でも、このままでは同じ動きを繰り返すだけになってしまいます。 もうすこし工夫してみましょう。

  • さん太はいぬにぶつかったら、跳びあがる。
  • さん太はいぬにぶつかったら、向きを変えて逃げる。

などおもしろい動きを考えて実現してください。

はいの右にも2個以上のタイルを並べることができます。

etoysぶつかった時の動作 (最終更新日時 2012-04-25 01:36:51 更新者 masahiko)