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location: "etoysぶつかった時の動作"の差分
2と5のリビジョン間の差分 (その間の編集: 3回)
2010-05-06 07:18:57時点のリビジョン2
サイズ: 247
編集者: masahiko
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2010-05-06 13:09:25時点のリビジョン5
サイズ: 2358
編集者: masahiko
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何かにぶつかったら、違った動きをするスクリプトを作りましょう。

このオブジェクトを動かすことにします。
名前は'''さん太'''です。
 . 進めるタイルを引き出して、スクリプトを作り始めます。
 . 進める量を加減したり、向きを変えるタイルを加えるなどして、調整してください。
行 4: 行 10:
調整後'''チクタク'''にすると、ウインドウ内を動きます。
動きを確認したら、'''ポーズ'''しておきます。

何かにぶつかった時にだけ違った動きをするには、
ぶつかったかどうかの判定が必要です。

 . 判定には'''テスト'''のタイルを使います。
 . スクリプトの枠にある箱の絵をクリックすると便利なタイルが表示されます。
行 5: 行 19:
 . 「テスト、はい、いいえ」のタイルを引き出してスクリプト内に配置します。
行 6: 行 21:

テストのタイルでは、テストの右に判定内容を書き、はい、いいえの右に処理内容を書きます。

まず判定内容を書きます。
 . ビューアでテストのカテゴリから'''モーフが次のものと重なっているか'''を引き出してテストの右に置きます。
行 7: 行 27:
 . ちょっと変な日本語ですが、「さん太がドットと重なっているか」というテスト(判定)のタイルです。
行 8: 行 29:
 . 「さん太がいぬとぶつかった」というテスト(判定)に修正する場合を例とします。
 . '''ドット'''の部分を'''いぬ'''に変えればよい。
 . いぬのハロを表示し、図で示した箇所からドラッグしてはめこみます。
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以上で次のようになりました。
行 10: 行 35:
 . さん太 のモーフは次のものと重なっているか いぬ
 . 次のもの の部分を いぬ として読むと意味が分かります。
 . さん太 のモーフは いぬ と重なっているか
これで判定が記述できました。

ぶつかったときに何を行うかを、'''はい'''の右に書いて完成させます。

etoys条件

何かにぶつかったら、違った動きをするスクリプトを作りましょう。

このオブジェクトを動かすことにします。 名前はさん太です。

  • 進めるタイルを引き出して、スクリプトを作り始めます。
  • 進める量を加減したり、向きを変えるタイルを加えるなどして、調整してください。
  • jouken1.png

調整後チクタクにすると、ウインドウ内を動きます。 動きを確認したら、ポーズしておきます。

何かにぶつかった時にだけ違った動きをするには、 ぶつかったかどうかの判定が必要です。

  • 判定にはテストのタイルを使います。

  • スクリプトの枠にある箱の絵をクリックすると便利なタイルが表示されます。
  • jouken2.png

  • 「テスト、はい、いいえ」のタイルを引き出してスクリプト内に配置します。
  • jouken3.png

テストのタイルでは、テストの右に判定内容を書き、はい、いいえの右に処理内容を書きます。

まず判定内容を書きます。

  • ビューアでテストのカテゴリからモーフが次のものと重なっているかを引き出してテストの右に置きます。

  • jouken4.png

  • ちょっと変な日本語ですが、「さん太がドットと重なっているか」というテスト(判定)のタイルです。
  • jouken5.png

  • 「さん太がいぬとぶつかった」というテスト(判定)に修正する場合を例とします。
  • ドットの部分をいぬに変えればよい。

  • いぬのハロを表示し、図で示した箇所からドラッグしてはめこみます。
  • jouken6.png

以上で次のようになりました。

  • jouken7.png

  • さん太 のモーフは次のものと重なっているか いぬ
  • 次のもの の部分を いぬ として読むと意味が分かります。
  • さん太 のモーフは いぬ と重なっているか

これで判定が記述できました。

ぶつかったときに何を行うかを、はいの右に書いて完成させます。

etoysぶつかった時の動作 (最終更新日時 2012-04-25 01:36:51 更新者 masahiko)