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Java(応用プログラミングA)資料、課題はmoodleにあります。 | Java(応用プログラミングA)資料 このページは非公開です。 公開部分はmoodleからリンクしています。 |
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||1||Java概要||[[Javaとはどんな言語なのか]], [[処理系の使い方]]||[[Java課題01]]|| ||2||Cとの相違||[[プログラムの書き方]], [[表示のための命令]], [[Javaの構文]], [[基本データ型]]||[[Java課題02]]|| ||3||変数||[[オブジェクト]], [[配列]], [[変数の宣言と初期化]]||[[Java課題03]]|| ||4||文字列||[[String]], [[コマンドライン引数]]|| || ||5||プログラムの構造||[[クラス]], オブジェクト|| || ||6||メソッド||[[メソッド]] || || ||7||他のクラスを使う||static, public, private リスト処理|| || ||8||入出力|| || || ||9||グラフィックス|| AWT APIを調べる || || ||10|| || || || ||11||イベントドリブン||mouse event || || ||12|| || || || ||13||アプレット|| || || ||14|| || || || |
||1 (9/30)||Java概要||[[Javaとはどんな言語なのか]], [[処理系の使い方]]||[[Java課題01]]|| ||2 (10/7)||基本データ型||[[プログラムの書き方]], [[表示のための命令]], [[Javaの構文]], [[基本データ型]]||[[Java課題02]]|| ||3 (10/14)||配列||[[配列]], [[変数の宣言と初期化]], [[論理式]]||[[Java課題03]], [[Java解答03|解答]]|| ||4 (10/21)||文字列||[[String]], [[コマンドライン引数]]||[[Java課題04]], [[プログラム作成の手順|ヒント]]|| ||5 (10/28)||オブジェクト||[[オブジェクト]], [[クラス]]||[[Java課題05]]|| ||6 (11/4)||継承,メソッド||[[クラスの定義]], [[継承]], [[メソッド]], [[コンストラクタ]]||[[Java課題06]], [[ヒント06|ヒント]]|| ||7 11/11||リスト処理||[[複数のクラスを使う]], [[親クラスの変数を利用する]], [[線形リスト]]||[[Java課題07]]|| ||8 11/18||ここまでのまとめ||プログラムの構造 [[static変数]], [[break文]], [[修飾子]], [[クラスのまとめ]]|| || ||9 11/25||入出力||例外処理 || || ||10 12/2||グラフィックス|| AWT [[APIを調べる]]|| || ||11 12/9||画像を扱う|| || || ||12 12/16||イベントドリブン||[[マウスイベント]]|| || ||13 1/13||応用||[[15ゲームを作る]]|| || ||14 1/20||アプレット||[[アプレット]], [[アプレットの初期化]]|| || |
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---- 課題12 アプレットを作成しなさい。 ファイル名はLesson14.javaとする。 java.awt.Graphicsのメソッドを調べ、それらを使ってて自由に描画しなさい。 例えば、文字の大きさや色を変えたり、図形を描いたりできます。 動作を確認したのちLesson14.javaを提出しなさい。 ---- 応用課題 15ゲームのプログラムを楽しいものに改良しなさい。 例えば 完成したら右下の画像も表示する 何回動かしたか数える など ここにはJavaソースプログラムを提出しなさい。 |
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---- 課題2 . 次の虫食い算を解くためにCで書いたプログラムを示します。 . 四角の場所には数字の1つが入ります。 . 左端の四角はゼロではありません。 . 5つある星の場所には同じ数字が入ります。 . {{attachment:musikui1.png}} {{{ #include <stdio.h> int main(int argc, char *argv[]) { int a, b1, b2, c1, c2, d; for (a = 100; a <= 999; a++) { for (b1 = 1; b1 <= 9; b1++) { for (b2 = 1; b2 <= 9; b2++) { c2 = a * b2; c1 = a * b1; d = 10*c1 + c2; if (keta(c2,3)==b1 && keta(c2,1)==b1 && keta(c1,1)==b1 && keta(d,2)==b1 && c1 <= 999) printf("%d * %d%d = %d %d = %d\n", a,b1,b2,c2,c1,d); } } } } int keta(int su, int ichi) { while (ichi > 1) { su /= 10; ichi--; } return su % 10; } }}} * 1)このプログラムをJavaに書き直しなさい。[必須課題] * 2)条件を追加し、正しい答えだけが表示されるようにしなさい。[応用課題] |
Java(応用プログラミングA)資料
- このページは非公開です。 公開部分はmoodleからリンクしています。
授業目標
- Java言語によるプログラミングの演習をとおして、プログラミングにおける動的あるいは静的なものごとの考え方を学びます。
授業概要
- Java言語を使ったプログラミングの演習を行い、クラス、オブジェクト、構造について学びます。 授業ではパソコンや学内ネットワークシステムを利用します。
授業計画(2009年度の内容)
1 (9/30) |
Java概要 |
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2 (10/7) |
基本データ型 |
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3 (10/14) |
配列 |
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4 (10/21) |
文字列 |
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5 (10/28) |
オブジェクト |
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6 (11/4) |
継承,メソッド |
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7 11/11 |
リスト処理 |
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8 11/18 |
ここまでのまとめ |
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9 11/25 |
入出力 |
例外処理 |
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10 12/2 |
グラフィックス |
AWT APIを調べる |
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11 12/9 |
画像を扱う |
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12 12/16 |
イベントドリブン |
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13 1/13 |
応用 |
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14 1/20 |
アプレット |
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2009年度の修正予定
- Linuxサーバ上でのコンパイルと実行を加える
- 線形リストを単純な課題に修正
- アプレットの前にAWTを追加
- 課題12 アプレットを作成しなさい。
ファイル名はLesson14.javaとする。 java.awt.Graphicsのメソッドを調べ、それらを使ってて自由に描画しなさい。 例えば、文字の大きさや色を変えたり、図形を描いたりできます。 動作を確認したのちLesson14.javaを提出しなさい。
- 応用課題
15ゲームのプログラムを楽しいものに改良しなさい。
例えば 完成したら右下の画像も表示する 何回動かしたか数える など
ここにはJavaソースプログラムを提出しなさい。
2008の内容
1 |
Java概要 |
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2 |
Cと似ているところ |
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3 |
Cとの違い |
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4 |
文字列 |
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5 |
変数とクラス |
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6 |
コンストラクタ |
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7 |
メソッド |
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8 |
複数のクラスを使う |
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9 |
継承 |
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10 |
static |
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11 |
ここまでのまとめ |
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12 |
アプレット |
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13 |
アプレット(続き) |
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14 |
総合課題 |
やり残したこと
- collection
- arrayList
- 入出力、バイトストリームとテキストストリーム
- 例外処理