== 3Dテクスチャの応用 == このような使い方をすると、普通のテクスチャと同じですね。 数値項目の入力として定数(ただの数値)を使ったのでは、普通のテクスチャと変わりません。 . {{attachment:tx3d1.png}} 座標(位置)、パラメータ、時間などにより'''変化する値'''を用いて、計算(式)によりテクスチャを作るのが3D Procedual テクスチャの特徴です。 * 座標(位置)により値が変化するブロックは「追加」→「パターン」の中にあります。 * これらのブロックの出力のほとんどは0~1の範囲の数値です。 . {{attachment:tx3d2.png}} ---- 乱流、ノイズ、細胞などのパターンはいろいろなところに利用できます。 ブレンドの入力に使った例です。 . {{attachment:tx3d6.png}} このブレンドと上下の色を複製し、さらにブレンドを使った例です。 * 最終のブレンドに使うパターンは格子にしました。 * 複製したブレンドの一方は色を少しだけ濃い目に修正しています。 . {{attachment:tx3d7.png}} ---- === 凹凸 === Procedual 3D の画面では下の方に「凹凸」という項目があります。 * 黒い▲があるので数値を入力できることがわかります。 * しかし、ここに普通の数値を指定したのでは全く効果はありません。 この項目は物体の表面に凹凸をつけるためのもので、X,Y,Z 3次元の位置により値が変わるものを指定すると、計算により凹凸をつけてくれます。 * バンプマッピングといいます。 * 値が1のところが凸、値が0のところが凹、中間は中間の高さになります。 ノイズを凹凸に繋いだ例です。 . これだけで表面がざらざらになって、自然な感じになります。 . レンダリングしてみて、模様のサイズを調整すると良いでしょう。 . {{attachment:tx3d8.png}} 「乱流」を繫いでみました。 . {{attachment:outotu1.png}} ソファの座席部分に指定してレンダリングすると、このようになります。 拡散反射色は単一色でも、模様のような感じが出ます。 . {{attachment:outotu2.png}} 他の部品にも指定し、マッピングを使って凹凸の大きさを小さくした例です。 . {{attachment:outotu3.png}}