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2009-05-11 04:50:57時点のリビジョン11
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編集者: masahiko
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編集者: masahiko
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=== 凹凸 ===

Procedual 3D の画面では下の方に「凹凸」という項目があります。

 * 黒い▲があるので数値を入力できることがわかります。
 * しかし、ここに普通の数値を指定したのでは全く効果はありません。

この項目は物体の表面に凹凸をつけるためのもので、X,Y,Z 3次元の位置により値が変わるものを指定すると、計算により凹凸をつけてくれます。

 * バンプマッピングといいます。
 * 値が1のところが凸、値が0のところが凹、中間は中間の高さになります。

ノイズを凹凸に繋いだ例です。

 . これだけで表面がざらざらになって、自然な感じになります。
 . レンダリングしてみて、模様のサイズを調整すると良いでしょう。
 . {{attachment:tx3d8.png}}
「乱流」を繫いでみました。
 . {{attachment:outotu1.png}}
ソファの座席部分に指定してレンダリングすると、このようになります。 拡散反射色は単一色でも、模様のような感じが出ます。
 . {{attachment:outotu2.png}}
他の部品にも指定し、マッピングを使って凹凸の大きさを小さくした例です。
 . {{attachment:outotu3.png}}

3Dテクスチャの応用

このような使い方をすると、普通のテクスチャと同じですね。

数値項目の入力として定数(ただの数値)を使ったのでは、普通のテクスチャと変わりません。

  • tx3d1.png

座標(位置)、パラメータ、時間などにより変化する値を用いて、計算(式)によりテクスチャを作るのが3D Procedual テクスチャの特徴です。

  • 座標(位置)により値が変化するブロックは「追加」→「パターン」の中にあります。
  • これらのブロックの出力のほとんどは0~1の範囲の数値です。
  • tx3d2.png


乱流、ノイズ、細胞などのパターンはいろいろなところに利用できます。

ブレンドの入力に使った例です。

  • tx3d6.png

このブレンドと上下の色を複製し、さらにブレンドを使った例です。

  • 最終のブレンドに使うパターンは格子にしました。
  • 複製したブレンドの一方は色を少しだけ濃い目に修正しています。
  • tx3d7.png


凹凸

Procedual 3D の画面では下の方に「凹凸」という項目があります。

  • 黒い▲があるので数値を入力できることがわかります。
  • しかし、ここに普通の数値を指定したのでは全く効果はありません。

この項目は物体の表面に凹凸をつけるためのもので、X,Y,Z 3次元の位置により値が変わるものを指定すると、計算により凹凸をつけてくれます。

  • バンプマッピングといいます。
  • 値が1のところが凸、値が0のところが凹、中間は中間の高さになります。

ノイズを凹凸に繋いだ例です。

  • これだけで表面がざらざらになって、自然な感じになります。
  • レンダリングしてみて、模様のサイズを調整すると良いでしょう。
  • tx3d8.png

「乱流」を繫いでみました。

  • outotu1.png

ソファの座席部分に指定してレンダリングすると、このようになります。 拡散反射色は単一色でも、模様のような感じが出ます。

  • outotu2.png

他の部品にも指定し、マッピングを使って凹凸の大きさを小さくした例です。

  • outotu3.png

3Dテクスチャの応用 (最終更新日時 2009-05-11 05:11:16 更新者 masahiko)