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2009-04-24 06:52:27時点のリビジョン5

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location: 3Dテクスチャの例

3Dテクスチャの応用

3D Procedual テクスチャの例をいくつか示します。 参考にしてください。


このような使い方をすると、普通のテクスチャと同じですね。


座標(位置)、パラメータ、時間などにより変化する値を用いて、計算(式)によりテクスチャを作るのが3D Procedual テクスチャの特徴です。


ブレンドの入力にマーブルを用いた例です。他のパターンでも同様です。

ブレンドの入力は

です。

模様の大きさを小さくしたいときは、パターン(ここではマーブル)の入力に計算式を使って調整します。

X方向の模様の大きさを半分にするために2を掛けています。

3方向とも同じ比率で調整するときはこのように繋ぎます。


乱流、ノイズ、細胞などのパターンはいろいろなところに利用できます。

上で示した基本どおりに作った例です。

このブレンドと上下の色を複製し、さらにブレンドを使った例です。


凹凸の指定

Procedual 3D の画面では下の方に「凹凸」という項目があります。

この項目は物体の表面に凹凸をつけるためのもので、X,Y,Z 3次元の位置により値が変わるものを指定すると、計算により凹凸をつけてくれます。

「パターン」のどれかを凹凸の項目とつないでみましょう。 例では「乱流」を使っています。

ソファの座席部分に指定してレンダリングすると、このようになります。 拡散反射色は単一色でも、模様のような感じが出ます。

他の部品にも指定し、マッピングを使って凹凸の大きさを小さくした例です。

ノイズを凹凸に繋いだ例です。

これだけで表面がざらざらになって、自然な感じになります。 レンダリングしてみて、模様のサイズを調整すると良いでしょう。


細かな模様のあるチェック

床はチェック模様になっていますし、1つ1つにも細かな模様がついています。 いずれもブレンドを使って作ります。

これだけだと、1つ1つの模様の大きさと、格子の大きさが同じ程度になってしまうので、細胞パターンの入力で調整しています。


ストライプ模様

グラデーションを使って作っています。

グラデーションにも入力が必要です。

グラデーションの色を調整するには、そのタイルをダブルクリックします。

作例の壁ではテクスチャを作成した後、マッピングで模様の大きさを小さく指定しています。