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location: "解のある配置を作る"の差分
5と11のリビジョン間の差分 (その間の編集: 6回)
2009-12-15 12:40:03時点のリビジョン5
サイズ: 712
編集者: masahiko
コメント:
2010-01-05 00:47:09時点のリビジョン11
サイズ: 2285
編集者: masahiko
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削除された箇所はこのように表示されます。 追加された箇所はこのように表示されます。
行 3: 行 3:
ピースを1つ取り除いてできた空白部分を使って
移動するための処理を記述します。
行 6: 行 4:
{{{
 int spx, spy;
}}}
右下の1つを除いた他のピースをばらばらに入れ替えた後、
スライドするだけで元の位置に戻すのがこのパズル(15ゲーム)の問題です。
行 10: 行 7:
{{{
 public void paintComponent(Graphics g)
 {
  for(...)
   for(...)
   {
    ...
   }
  g.setColor(Color.lightGray);
  g.fillRect(spx*haba, spy*haba, haba, haba);
 }
}}}
どんなにばらばらに配置しても元の位置にもどせるのかというと、そうではありません。
行 23: 行 9:
 . '''元にもどせる配置と、元にもどせない配置があります。'''

どんな配置だと元にもどせるかを解説した後、
元にもどせる配置だけを作成するメソッドを示します。

----
=== 置換 ===

 . ものの並びの順番を入れ替える操作を(数学の用語では)'''置換'''と言います。

並べるものの一つ一つを数で表すことにすると、
例えば5つのものの'''並び'''は
 . (1,2,3,4,5) や
 . (1,3,5,4,2) や
 . (4,3,2,5,1)
のように書けます。

1番目の並びを2番目の並びに変える操作は置換の1つで
(1,2,3,4,5)
(1,3,5,4,2)
と表します。

互換

置換のうち2つの要素を互いに入れ替えるものを互換といいます。

置換は互換の積で表すことができます。

(1,2,3,4,5)に互換(2←→3)を行うと(1,3,2,4,5)
(1,3,2,4,5)に互換(2←→5)を行うと(1,3,5,4,2)
と、2回の互換で上の置換ができました。

他の方法もあります。

しかしどの方法をとっても、互換の回数は偶数回か奇数回のどちらかになります。

偶置換、奇置換といいます。
----
15ゲームでは
偶置換の問題は解けるが、奇置換の問題は解けません。

偶置換の問題だけを作るようにプログラムを作成します。

最初に正しい位置に配置した後
互換を偶数回行うことで問題を作成します。

----
行 26: 行 59:
  int x, y, x2, y2, w, cnt;
行 27: 行 61:
  spx = yoko-1;
  spy = tate-1;

  for (cnt = 0; cnt < (tate*yoko*2); ) // 偶数回置換
  ...
  for (cnt = 0; cnt < (tate*yoko*2); cnt++)
行 31: 行 64:
   x = (int)(Math.random() * yoko);
   y = (int)(Math.random() * tate);
   if(x != spx || y != spy)
   x = (int)(Math.random() * (yoko-1));
   y = (int)(Math.random() * (tate-1));
   if(Math.random() < 0.5)
行 35: 行 68:
    ban[spx][spy] = ban[x][y];
    spx = x;
    spy = y;
    cnt++;
    x2 = x;
    y2 = y + 1;
行 40: 行 71:
   else
   {
    x2 = x + 1;
    y2 = y;
   }
   w = ban[x][y];
   ban[x][y] = ban[x2][y2];
   ban[x2][y2] = w;

ばらばらにする

右下の1つを除いた他のピースをばらばらに入れ替えた後、 スライドするだけで元の位置に戻すのがこのパズル(15ゲーム)の問題です。

どんなにばらばらに配置しても元の位置にもどせるのかというと、そうではありません。

  • 元にもどせる配置と、元にもどせない配置があります。

どんな配置だと元にもどせるかを解説した後、 元にもどせる配置だけを作成するメソッドを示します。


置換

  • ものの並びの順番を入れ替える操作を(数学の用語では)置換と言います。

並べるものの一つ一つを数で表すことにすると、 例えば5つのものの並び

  • (1,2,3,4,5) や
  • (1,3,5,4,2) や
  • (4,3,2,5,1)

のように書けます。

1番目の並びを2番目の並びに変える操作は置換の1つで (1,2,3,4,5) (1,3,5,4,2) と表します。

互換

置換のうち2つの要素を互いに入れ替えるものを互換といいます。

置換は互換の積で表すことができます。

(1,2,3,4,5)に互換(2←→3)を行うと(1,3,2,4,5) (1,3,2,4,5)に互換(2←→5)を行うと(1,3,5,4,2) と、2回の互換で上の置換ができました。

他の方法もあります。

しかしどの方法をとっても、互換の回数は偶数回か奇数回のどちらかになります。

偶置換、奇置換といいます。


15ゲームでは 偶置換の問題は解けるが、奇置換の問題は解けません。

偶置換の問題だけを作るようにプログラムを作成します。

最初に正しい位置に配置した後 互換を偶数回行うことで問題を作成します。


   1         void shokika()
   2         {
   3                 int x, y, x2, y2, w, cnt;
   4                 ...
   5                 ...
   6                 for (cnt = 0; cnt < (tate*yoko*2); cnt++)
   7                 {
   8                         x = (int)(Math.random() * (yoko-1));
   9                         y = (int)(Math.random() * (tate-1));
  10                         if(Math.random() < 0.5)
  11                         {
  12                                 x2 = x;
  13                                 y2 = y + 1;
  14                         }
  15                         else
  16                         {
  17                                 x2 = x + 1;
  18                                 y2 = y;
  19                         }
  20                         w = ban[x][y];
  21                         ban[x][y] = ban[x2][y2];
  22                         ban[x2][y2] = w;
  23                 }
  24         }

解のある配置を作る (最終更新日時 2012-01-25 00:55:25 更新者 masahiko)