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2009-12-04 06:16:15時点のリビジョン1
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編集者: masahiko
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2010-01-05 00:52:17時点のリビジョン13
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編集者: masahiko
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行 3: 行 3:
{{{
 void mazeru()

右下の1つを除いた他のピースをばらばらに入れ替えた後、
スライドするだけで元の位置に戻すのがこのパズル(15ゲーム)の問題です。

どんなにばらばらに配置しても元の位置にもどせるのかというと、そうではありません。

 . '''元にもどせる配置と、元にもどせない配置があります。'''

どんな配置だと元にもどせるかを解説した後、
元にもどせる配置だけを作成するメソッドを示します。

----
=== 置換 ===

 . ものの並びの順番を入れ替える操作を(数学の用語では)'''置換'''と言います。
 .
 . 置換、互換、並び、の解説をします。

並べるものの一つ一つを数で表すことにすると、
例えば5つのものの'''並び'''は
 . (1,2,3,4,5) や
 . (1,3,5,4,2) や
 . (4,3,2,5,1)
のように書けます。

並び(4,3,2,5,1)は
 . 4という目印のものが1番目に
 . 3という目印のものが2番目に
 . 2という目印のものが3番目に
 . 5という目印のものが4番目に
 . 1という目印のものが5番目に
並んでいることを表しています。

1番目の並びを2番目の並びに変える操作は置換の1つで
(1,2,3,4,5)
(1,3,5,4,2)
と表します。

互換

置換のうち2つの要素を互いに入れ替えるものを互換といいます。

置換は互換の積で表すことができます。

(1,2,3,4,5)に互換(2←→3)を行うと(1,3,2,4,5)
(1,3,2,4,5)に互換(2←→5)を行うと(1,3,5,4,2)
と、2回の互換で上の置換ができました。

他の方法もあります。

しかしどの方法をとっても、互換の回数は偶数回か奇数回のどちらかになります。

偶置換、奇置換といいます。
----
15ゲームでは
偶置換の問題は解けるが、奇置換の問題は解けません。

偶置換の問題だけを作るようにプログラムを作成します。

最初に正しい位置に配置した後
互換を偶数回行うことで問題を作成します。

----
{{{#!java
 void shokika()
行 6: 行 69:
  int i, j, x1, y1, x2, y2, w;
  
  ban = new int[nx][ny];
  for(i = 0; i < nx; i++) // 元の位置
   for(j = 0; j < ny; j++)
    ban[i][j] =i + j * nx;
  spx = nx-1; // 空白の位置
  spy = ny-1;
  for(i = 0; i < (nx*ny*2); i++) // 偶数回置換
  int x, y, x2, y2, w, cnt;
  ...
  ...
  for (cnt = 0; cnt < (tate*yoko*2); cnt++)
行 16: 行 74:
   do    x = (int)(Math.random() * (yoko-1));
   y = (int)(Math.random() * (tate-1));
   if(Math.random() < 0.5)
行 18: 行 78:
    x1 = (int)(Math.random() * nx);
    y1 = (int)(Math.random() * ny);
    x2 = (int)(Math.random() * nx);
    y2 = (int)(Math.random() * ny);
   } while ( (x1 == x2 && y1 == y2) ||
    (x1 == spx && y1 == spy) || (x2 == spx && y2 == spy) );
   w = ban[x1][y1];
   ban[x1][y1] = ban[x2][y2];
    x2 = x;
    y2 = y + 1;
   }
   else
   {
    x2 = x + 1;
    y2 = y;
   }
   w = ban[x][y];
   ban[x][y] = ban[x2][y2];

ばらばらにする

右下の1つを除いた他のピースをばらばらに入れ替えた後、 スライドするだけで元の位置に戻すのがこのパズル(15ゲーム)の問題です。

どんなにばらばらに配置しても元の位置にもどせるのかというと、そうではありません。

  • 元にもどせる配置と、元にもどせない配置があります。

どんな配置だと元にもどせるかを解説した後、 元にもどせる配置だけを作成するメソッドを示します。


置換

  • ものの並びの順番を入れ替える操作を(数学の用語では)置換と言います。

  • 置換、互換、並び、の解説をします。

並べるものの一つ一つを数で表すことにすると、 例えば5つのものの並び

  • (1,2,3,4,5) や
  • (1,3,5,4,2) や
  • (4,3,2,5,1)

のように書けます。

並び(4,3,2,5,1)は

  • 4という目印のものが1番目に
  • 3という目印のものが2番目に
  • 2という目印のものが3番目に
  • 5という目印のものが4番目に
  • 1という目印のものが5番目に

並んでいることを表しています。

1番目の並びを2番目の並びに変える操作は置換の1つで (1,2,3,4,5) (1,3,5,4,2) と表します。

互換

置換のうち2つの要素を互いに入れ替えるものを互換といいます。

置換は互換の積で表すことができます。

(1,2,3,4,5)に互換(2←→3)を行うと(1,3,2,4,5) (1,3,2,4,5)に互換(2←→5)を行うと(1,3,5,4,2) と、2回の互換で上の置換ができました。

他の方法もあります。

しかしどの方法をとっても、互換の回数は偶数回か奇数回のどちらかになります。

偶置換、奇置換といいます。


15ゲームでは 偶置換の問題は解けるが、奇置換の問題は解けません。

偶置換の問題だけを作るようにプログラムを作成します。

最初に正しい位置に配置した後 互換を偶数回行うことで問題を作成します。


   1         void shokika()
   2         {
   3                 int x, y, x2, y2, w, cnt;
   4                 ...
   5                 ...
   6                 for (cnt = 0; cnt < (tate*yoko*2); cnt++)
   7                 {
   8                         x = (int)(Math.random() * (yoko-1));
   9                         y = (int)(Math.random() * (tate-1));
  10                         if(Math.random() < 0.5)
  11                         {
  12                                 x2 = x;
  13                                 y2 = y + 1;
  14                         }
  15                         else
  16                         {
  17                                 x2 = x + 1;
  18                                 y2 = y;
  19                         }
  20                         w = ban[x][y];
  21                         ban[x][y] = ban[x2][y2];
  22                         ban[x2][y2] = w;
  23                 }
  24         }

解のある配置を作る (最終更新日時 2012-01-25 00:55:25 更新者 masahiko)