#acl All: == ばらばらにする == 右下の1つを除いた他のピースをばらばらに入れ替えた後、 スライドするだけで元の位置に戻すのがこのパズル(15ゲーム)の問題です。 どんなにばらばらに配置しても元の位置にもどせるのかというと、そうではありません。 . '''元にもどせる配置と、元にもどせない配置があります。''' どんな配置だと元にもどせるかを解説した後、 元にもどせる配置だけを作成するメソッドを示します。 ---- === 置換 === ものの並びの順番を入れ替える操作を置換と言います。 並べるものの一つ一つを数で表すことにすると、 例えば5つのものの並びは (1,2,3,4,5)や(1,3,5,4,2)や(4,3,2,5,1) などのように書けます。 1番目の並びを2番目の並びに変える操作は置換の1つで (1,2,3,4,5) (1,3,5,4,2) と表します。 互換 置換のうち2つの要素を互いに入れ替えるものを互換といいます。 置換は互換の積で表すことができます。 (1,2,3,4,5)に互換(2←→3)を行うと(1,3,2,4,5) (1,3,2,4,5)に互換(2←→5)を行うと(1,3,5,4,2) と、2回の互換で上の置換ができました。 他の方法もあります。 しかしどの方法をとっても、互換の回数は偶数回か奇数回のどちらかになります。 偶置換、奇置換といいます。 ---- 15ゲームでは 偶置換の問題は解けるが、奇置換の問題は解けません。 偶置換の問題だけを作るようにプログラムを作成します。 最初に正しい位置に配置した後 互換を偶数回行うことで問題を作成します。 ---- {{{#!java void shokika() { int x, y, x2, y2, w, cnt; ... ... for (cnt = 0; cnt < (tate*yoko*2); cnt++) { x = (int)(Math.random() * (yoko-1)); y = (int)(Math.random() * (tate-1)); if(Math.random() < 0.5) { x2 = x; y2 = y + 1; } else { x2 = x + 1; y2 = y; } w = ban[x][y]; ban[x][y] = ban[x2][y2]; ban[x2][y2] = w; } } }}}