== 着色と計算 == 計算により画像を作成します。これをレンダリングといいます。 そのために、次の情報を設定します。 * それぞれの部品の色、質感 * カメラアングル * 光の当たりぐあい === テクスチャの作成 === 物体表面の輝き、つや、ざらつき、模様などの違いのことを質感といいます。 質感は鏡面反射、拡散反射などの数値データで表わします。 色・質感を指定するにはテクスチャを使います。 部品を選択すると、画面右のやや下あたりにプロパティが表示されます。 この中の'''テクスチャ'''の項目でクリックし'''新規テクスチャ'''を選びます。 {{attachment:texture.png}} テクスチャのタイプを指定するためのウインドウが開きます。 {{attachment:texture2.jpg}} . 名前を入力します。 . タイプはUniformのままで良い。 . 「OK」をクリックします。 テクスチャを指定するためのウインドウが開きます。 {{attachment:texture3.jpg}} 矢印で示した3つの項目だけを修正します。今回は他の項目はそのままにしておくこと。 '''反射率'''と'''光沢'''の値を変えて、表示される球の光り具合を調整しましょう。 '''色'''は拡散反射色で指定します。 拡散反射色の右の四角の中をクリックすると、色を作成するためのウインドウが開きます。 3つの項目の調整が終わったら、OKをクリックしてウインドウを閉じます。 === 色 === 色の作成はHSV、RGBなどのうち使いやすいものを選んでから行ってください。 他の項目は変更しないでください。 好みの色ができたら「OK」をクリックします。 色の作成はHSVモデルで 1)彩度と強度を左図のようにし、 2)色相を決めてから、 3)彩度で鮮やかさを、強度で明るさを調整するとよい。 {{attachment:color.jpg}} 色を表わす方法は利用する目的により何種類かあります。 絵の具の混色と光の混色の違いに注意しましょう。 絵の具の混色は色を増やすごとに濃く(暗く)なります。 光の混色は色を増やすごとに明るくなります。 H・L・S 色相・明度・彩度 H・S・V 色相・彩度・強度(混色量) C・M・Y・K 色の3原色、絵の具の混色、プリンタインクは黒を加えて4色 R・G・B 光の3原色、コンピュータ上では各色256段階 === カメラ === 4つのビューのうち右下のものがカメラビューです。 このビューでの見え方を調整します。 右ドラッグで移動、 中ドラッグで回転、 Ctrl+右ドラッグ でズームです。 ===ライト === カメラの方向と45度以内に置きます。 真正面よりすこしずらす方がよい。 正面、上、左のビューをズームアウトし、ライトを選択して移動します。 点光源1~2個で調整します。 === 背景 === 「シーン」メニューより「環境...」を選びます。 {{attachment:haikei.jpg}} 中央部にある何も書いてない四角をクリックします。 バックの色を作成します。 できたらOKをクリック。 === レンダリング === 「シーン」メニューより「レンダー...」を選びます。 いちばん下にあるOKをクリックすると、計算により画像が作られます。 {{attachment:render.jpg}} 仮計算のときは左図のパラメータのままでよいでしょう。 完成時は、横、縦のサイズを指定し、アンチエイリアスを中間にしてからレンダーします。 画像の保存は、計算終了時に表示される「保存」ボタンをクリックして行います。 {{attachment:render2.png}} 保存時のファイル形式にはJPEGを選び、画質を90以上にしてOKを押します。 その後ファイル名を指定して保存します。 ファイル名の拡張子は .jpg です。 === 演習 === 先に作成した動物に着色し、作品にしましょう。 データの保存と画像の保存、どちらも忘れないように。