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2009-02-20 06:18:10時点のリビジョン2
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編集者: masahiko
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2009-02-20 06:28:54時点のリビジョン4
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編集者: masahiko
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動きをつける手順とテクニックを、作例を用いて説明します。<<BR>>
翼竜の形を作り、親子関係の設定まで済んでいる状態から説明を始めています。<<BR>>
親子関係のつけ方は[[親子関係のテクニック]]のページを参考にしてください。

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=== 全体の動きと時間配分を考えます。 ===

右方向から現れ、水中に飛び込んで魚を捕まえ、いったん上昇し、岩の上に着地するアニメーションを作ることにしました。

'''上'''から見たときの動きはこのようになります。<<BR>>
魚の位置と岩の位置には'''仮の物体'''を配置しています。
行 3: 行 15:

'''前'''から見たときの図です。
行 4: 行 18:

魚を捕まえるのが1秒目、岩に着地するのが5秒目で、全体で6秒の予定です。

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=== 基本の形を設定します。 ===

 1. 0秒目(またはそれより前)のフレームで行います。
 1. いちばん親の部品(ここでは胴体)を選択し、「編集」メニューより「子を選択」を行います。
 1. 選択した部品の子(や孫)すべてが選択され図のような表示になります。
 1. 「アニメーション」メニューの「位置を設定」を行います。

この作業により、子の部品に親に対する相対的な位置が設定され、親を動かすといっしょに動くようになります。
行 5: 行 32:

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=== 翼竜におおまかな動きをつけます。 ===

親である dou だけを選択して、これまで通りの方法で動きを付けていきます。<<BR>>
はじめの位置(0秒目)、魚の位置(1秒目)、上昇(3秒目)、岩の上(5秒目)と大まかに「位置を設定」します。<<BR>>
微調整は後で行います。
行 6: 行 41:

この作業ではキーフレームは dou にだけ付きます。
行 7: 行 45:

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=== カメラ位置を調整します。 ===

特に見せたいシーンについて、しっかり調整します。

中ドラッグで回転するときには、選択した部品を中心に行われるので、見たいものを選択しておいて行うと楽です。
 . 1秒目で、仮に置いた魚の位置を示す物体を選択して行っています。
行 8: 行 55:

 . 5秒目のシーンです。
行 9: 行 59:

カメラを動かす場合は最小限の移動にしましょう。

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=== 背景色、ライティングを調整します。 ===

いくつかのフレームでレンダリング(静止画像)を行って確認します。

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=== 部分の動きをつけます。 ===

部分を動かすには、動かしたい部分の付け根に配置した '''null''' に対応する部品だけを選択し、
この部品に位置を設定します。

翼を上下させるために migiude を選択して回転しています。<<BR>>
うまく配置されていれば回転だけで調整できるはずです。
行 10: 行 77:

岩の上に着地するときには足も動かしています。<<BR>>
動く前の瞬間と、動いた後の瞬間の2つのキーフレームが必要です。
行 11: 行 82:

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=== 魚をメッシュで作成し配置します。 ===

 1. 魚が捕まるのは1秒目ですが、翼竜と一緒に動かしたいので、基本のポーズを設定した0秒目で作業します。
 1. 大きさと位置を整えます。上あごの下に置きました。下あごと重なっていますが、あとであごを動かす予定です。
 1. atama の子にします。頭を動かしたときについてくるようにするためです。
 1. 「位置を設定」を行います。この作業で魚(本物)は atama について動くようになります。
行 12: 行 92:

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=== 魚に可視トラックを追加します。 ===

0秒目では見えない状態とし、1秒目で見える状態に変えます。

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=== 魚の位置に仮りに置いていた球に破片トラックを追加します。 ===

爆発の時間と位置をしっかり調整します。
行 13: 行 104:

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=== 岩をメッシュで作成し、仮の物体と置き換えます。 ===

 . 着地した足の位置に合わせて岩を作ります。
 . 足の位置を調整するより、岩の形を調整するほうが簡単です。
 . 仮に置いてあった円柱は削除しました。
行 14: 行 113:

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さらに微調整を加えて完成させます。

このように、おおまかな動きから始めて、だんだん細かな部分に進む方が効率よく作業できます。

そのためには始めの計画が大切ですね。

動きをつける手順とテクニック

動きをつける手順とテクニックを、作例を用いて説明します。
翼竜の形を作り、親子関係の設定まで済んでいる状態から説明を始めています。
親子関係のつけ方は親子関係のテクニックのページを参考にしてください。


全体の動きと時間配分を考えます。

右方向から現れ、水中に飛び込んで魚を捕まえ、いったん上昇し、岩の上に着地するアニメーションを作ることにしました。

から見たときの動きはこのようになります。
魚の位置と岩の位置には仮の物体を配置しています。

  • sample1.png

から見たときの図です。

  • sample2.png

魚を捕まえるのが1秒目、岩に着地するのが5秒目で、全体で6秒の予定です。


基本の形を設定します。

  1. 0秒目(またはそれより前)のフレームで行います。
  2. いちばん親の部品(ここでは胴体)を選択し、「編集」メニューより「子を選択」を行います。
  3. 選択した部品の子(や孫)すべてが選択され図のような表示になります。
  4. 「アニメーション」メニューの「位置を設定」を行います。

この作業により、子の部品に親に対する相対的な位置が設定され、親を動かすといっしょに動くようになります。

  • sample3.png


翼竜におおまかな動きをつけます。

親である dou だけを選択して、これまで通りの方法で動きを付けていきます。
はじめの位置(0秒目)、魚の位置(1秒目)、上昇(3秒目)、岩の上(5秒目)と大まかに「位置を設定」します。
微調整は後で行います。

  • sample4.png

この作業ではキーフレームは dou にだけ付きます。

  • sample6.png


カメラ位置を調整します。

特に見せたいシーンについて、しっかり調整します。

中ドラッグで回転するときには、選択した部品を中心に行われるので、見たいものを選択しておいて行うと楽です。

  • 1秒目で、仮に置いた魚の位置を示す物体を選択して行っています。

    sample7.png

  • 5秒目のシーンです。

    sample8.png

カメラを動かす場合は最小限の移動にしましょう。


背景色、ライティングを調整します。

いくつかのフレームでレンダリング(静止画像)を行って確認します。


部分の動きをつけます。

部分を動かすには、動かしたい部分の付け根に配置した null に対応する部品だけを選択し、 この部品に位置を設定します。

翼を上下させるために migiude を選択して回転しています。
うまく配置されていれば回転だけで調整できるはずです。

  • sample11.png

岩の上に着地するときには足も動かしています。
動く前の瞬間と、動いた後の瞬間の2つのキーフレームが必要です。

  • sample13.png


魚をメッシュで作成し配置します。

  1. 魚が捕まるのは1秒目ですが、翼竜と一緒に動かしたいので、基本のポーズを設定した0秒目で作業します。
  2. 大きさと位置を整えます。上あごの下に置きました。下あごと重なっていますが、あとであごを動かす予定です。
  3. atama の子にします。頭を動かしたときについてくるようにするためです。
  4. 「位置を設定」を行います。この作業で魚(本物)は atama について動くようになります。

    sample9.png


魚に可視トラックを追加します。

0秒目では見えない状態とし、1秒目で見える状態に変えます。


魚の位置に仮りに置いていた球に破片トラックを追加します。

爆発の時間と位置をしっかり調整します。

  • sample14.png


岩をメッシュで作成し、仮の物体と置き換えます。

  • 着地した足の位置に合わせて岩を作ります。
  • 足の位置を調整するより、岩の形を調整するほうが簡単です。
  • 仮に置いてあった円柱は削除しました。

    sample12.png


さらに微調整を加えて完成させます。

このように、おおまかな動きから始めて、だんだん細かな部分に進む方が効率よく作業できます。

そのためには始めの計画が大切ですね。

動きをつける手順とテクニック (最終更新日時 2009-02-20 06:28:54 更新者 masahiko)