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動きをつける手順とテクニックを、作例を用いて説明します。<<BR>> 翼竜の形を作り、親子関係の設定まで済んでいる状態から説明を始めています。<<BR>> 親子関係をつけるテクニックについては前回分を参考にしてください。 全体の動きと時間配分を考えます。 右方向から現れ、水中に飛び込んで魚を捕まえ、いったん上昇し、岩の上に着地するアニメーションを作ることにしました。 上から見たときの動きはこのようになります。 魚の位置と岩の位置には仮の物体を配置しています。 上 前から見たときの図です。 前 魚を捕まえるのが1秒目、岩に着地するのが5秒目で、全体で6秒の予定です。 基本の形を設定します。 1) 0秒目(またはそれより前)のフレームで行います。 2) いちばん親の部品(ここでは胴体)を選択し、「編集」メニューより「子を選択」を行います。 3) 選択した部品の子(や孫)すべてが選択され図のような表示になります。 4) 「アニメーション」メニューの「位置を設定」を行います。 この作業により、子の部品に親に対する相対的な位置が設定され、親を動かすといっしょに動くようになります。 子を選択 翼竜におおまかな動きをつけます。 親である dou だけを選択して、これまで通りの方法で動きを付けていきます。 はじめの位置(0秒目)、魚の位置(1秒目)、上昇(3秒目)、岩の上(5秒目)と大まかに「位置を設定」します。 微調整は後で行います。 胴を選択 この作業ではキーフレームは dou にだけ付きます。 1秒目 カメラ位置を調整します。 特に見せたいシーンについて、しっかり調整します。 中ドラッグで回転するときには、選択した部品を中心に行われるので、見たいものを選択しておいて行うと楽です。 1秒目で、仮に置いた魚の位置を示す物体を選択して行っています。 魚の位置 5秒目のシーンです。 岩の位置 カメラを動かす場合は最小限の移動にしましょう。 背景色、ライティングを調整します。 いくつかのフレームでレンダリング(静止画像)を行って確認します。 部分の動きをつけます。 部分を動かすには、動かしたい部分の付け根に配置した null に対応する部品だけを選択し、この部品に位置を設定します。 翼を上下させるために migiude を選択して回転しています。 回転だけで行えるようになっているはずです。 腕 岩の上に着地するときには足も動かしています。 動く前の瞬間と、動いた後の瞬間の2つのキーフレームが必要です。 足 魚をメッシュで作成し配置します。 1) 魚が捕まるのは1秒目ですが、翼竜と一緒に動かしたいので、基本のポーズを設定した0秒目で作業します。 2) 大きさと位置を整えます。上あごの下に置きました。下あごと重なっていますが、あとであごを動かす予定です。 3) atama の子にします。頭を動かしたときについてくるようにするためです。 4) 「位置を設定」を行います。この作業で魚(本物)は atama について動くようになります。 魚を追加 魚に可視トラックを追加します。 0秒目では見えない状態とし、1秒目で見える状態に変えます。 魚の位置に仮りに置いていた球に破片トラックを追加します。 爆発の時間と位置をしっかり調整します。 破片 岩をメッシュで作成し、仮の物体と置き換えます。 着地した足の位置に合わせて岩を作ります。 足の位置を調整するより、岩の形を調整するほうが簡単です。 仮に置いてあった円柱は削除しました。 岩 さらに微調整を加えて完成させます。 どんな調整をしたかは、作品を見てください。 このように、おおまかな動きから始めて、だんだん細かな部分に進む方が効率よく作業できます。 そのためには始めの計画が大切ですね。 {{attachment:sample1.png}} {{attachment:sample2.png}} {{attachment:sample3.png}} {{attachment:sample4.png}} {{attachment:sample6.png}} {{attachment:sample7.png}} {{attachment:sample8.png}} {{attachment:sample11.png}} {{attachment:sample13.png}} {{attachment:sample9.png}} {{attachment:sample14.png}} {{attachment:sample12.png}} |
動きをつける手順とテクニック
動きをつける手順とテクニックを、作例を用いて説明します。
翼竜の形を作り、親子関係の設定まで済んでいる状態から説明を始めています。
親子関係をつけるテクニックについては前回分を参考にしてください。
全体の動きと時間配分を考えます。
右方向から現れ、水中に飛び込んで魚を捕まえ、いったん上昇し、岩の上に着地するアニメーションを作ることにしました。
上から見たときの動きはこのようになります。 魚の位置と岩の位置には仮の物体を配置しています。
上
前から見たときの図です。 前
魚を捕まえるのが1秒目、岩に着地するのが5秒目で、全体で6秒の予定です。
基本の形を設定します。
1) 0秒目(またはそれより前)のフレームで行います。 2) いちばん親の部品(ここでは胴体)を選択し、「編集」メニューより「子を選択」を行います。 3) 選択した部品の子(や孫)すべてが選択され図のような表示になります。 4) 「アニメーション」メニューの「位置を設定」を行います。
この作業により、子の部品に親に対する相対的な位置が設定され、親を動かすといっしょに動くようになります。
子を選択
翼竜におおまかな動きをつけます。
親である dou だけを選択して、これまで通りの方法で動きを付けていきます。 はじめの位置(0秒目)、魚の位置(1秒目)、上昇(3秒目)、岩の上(5秒目)と大まかに「位置を設定」します。 微調整は後で行います。
胴を選択
この作業ではキーフレームは dou にだけ付きます。
1秒目
カメラ位置を調整します。
特に見せたいシーンについて、しっかり調整します。
中ドラッグで回転するときには、選択した部品を中心に行われるので、見たいものを選択しておいて行うと楽です。 1秒目で、仮に置いた魚の位置を示す物体を選択して行っています。
魚の位置
5秒目のシーンです。
岩の位置
カメラを動かす場合は最小限の移動にしましょう。
背景色、ライティングを調整します。
いくつかのフレームでレンダリング(静止画像)を行って確認します。
部分の動きをつけます。
部分を動かすには、動かしたい部分の付け根に配置した null に対応する部品だけを選択し、この部品に位置を設定します。
翼を上下させるために migiude を選択して回転しています。 回転だけで行えるようになっているはずです。
腕
岩の上に着地するときには足も動かしています。 動く前の瞬間と、動いた後の瞬間の2つのキーフレームが必要です。
足
魚をメッシュで作成し配置します。
1) 魚が捕まるのは1秒目ですが、翼竜と一緒に動かしたいので、基本のポーズを設定した0秒目で作業します。 2) 大きさと位置を整えます。上あごの下に置きました。下あごと重なっていますが、あとであごを動かす予定です。 3) atama の子にします。頭を動かしたときについてくるようにするためです。 4) 「位置を設定」を行います。この作業で魚(本物)は atama について動くようになります。
魚を追加
魚に可視トラックを追加します。
0秒目では見えない状態とし、1秒目で見える状態に変えます。
魚の位置に仮りに置いていた球に破片トラックを追加します。
爆発の時間と位置をしっかり調整します。
破片
岩をメッシュで作成し、仮の物体と置き換えます。
着地した足の位置に合わせて岩を作ります。 足の位置を調整するより、岩の形を調整するほうが簡単です。 仮に置いてあった円柱は削除しました。
岩
さらに微調整を加えて完成させます。
どんな調整をしたかは、作品を見てください。
このように、おおまかな動きから始めて、だんだん細かな部分に進む方が効率よく作業できます。
そのためには始めの計画が大切ですね。