<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!DOCTYPE article  PUBLIC '-//OASIS//DTD DocBook XML V4.4//EN'  'http://www.docbook.org/xml/4.4/docbookx.dtd'><article><articleinfo><title>コンピュータグラフィックスとは</title><revhistory><revision><revnumber>5</revnumber><date>2013-09-11 02:25:20</date><authorinitials>masahiko</authorinitials></revision><revision><revnumber>4</revnumber><date>2010-08-16 01:43:38</date><authorinitials>masahiko</authorinitials></revision><revision><revnumber>3</revnumber><date>2010-08-16 01:43:07</date><authorinitials>masahiko</authorinitials></revision><revision><revnumber>2</revnumber><date>2010-08-16 01:40:17</date><authorinitials>masahiko</authorinitials></revision><revision><revnumber>1</revnumber><date>2010-08-16 01:38:34</date><authorinitials>masahiko</authorinitials></revision></revhistory></articleinfo><section><title>コンピュータグラフィックスとは</title><para>コンピュータグラフィックスという言葉は皆さん知っているでしょうし、実際に作品を目にしたこともあるでしょう。 </para><para>一言でコンピュータグラフィックスといってもいろんな種類があり、目的によって利用するソフトも異なります。 場合によっては、たくさんのソフトを組み合わせて利用することもあります。 </para><!--rule (<hr>) is not applicable to DocBook--><section><title>３次元CG</title><para>コンピュータグラフィックスを利用したアニメーション作品が、どのようにして作られるのか考えて見ましょう。 </para><para>コンピュータの中の仮想空間上でキャラクター、背景、大道具、小道具などの形を作ります。 それらに色、質感などの情報を与えます。 必要な場所に配置し、光の当て具合を調整します。 見る方向を調整し、カメラで写真を撮るような手順で画像を作ります。 キャラクターなどを動かしながら、同様の処理を行い、アニメーションを作ります。 </para><itemizedlist><listitem override="none"><para><inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="http://ei-www.hyogo-dai.ac.jp/~masahiko/moin.cgi/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%81%AF?action=AttachFile&amp;do=get&amp;target=usagi4.png"/></imageobject><textobject><phrase>usagi4.png</phrase></textobject></inlinemediaobject> </para></listitem></itemizedlist><para>このようなコンピュータグラフィックスのことを３次元CGと呼んでいます。 </para><!--rule (<hr>) is not applicable to DocBook--></section><section><title>２次元CG</title><para>書籍や雑誌、さまざまな文書の中で図形、写真、イラストなどが使われています。 これらの作成や加工を行うのが２次元CGです。 </para><para>２次元CGで用いられる画像形式は大きく２つに分けられます。 </para><para>１つはビットマップ形式です。 </para><para>小さな画素を縦横にたくさん並べ、それぞれの画素の色を記憶することで、全体の画像を表す方法です。 ディジタルカメラの画像などがこれに当たります。 </para><itemizedlist><listitem override="none"><para><inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="http://ei-www.hyogo-dai.ac.jp/~masahiko/moin.cgi/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%81%AF?action=AttachFile&amp;do=get&amp;target=panda.png"/></imageobject><textobject><phrase>panda.png</phrase></textobject></inlinemediaobject> </para></listitem></itemizedlist><para>もう１つはベクトル形式です。 </para><para>図形を表すのに、その位置、大きさ、形、色などを数値情報として記録する方法です。 １本の直線なら、両端の座標により表現できます。 複雑な曲線もペジェ曲線などを使って表すことができます。 この方法を使うと、正確に美しい図形を描くことができます。 </para><itemizedlist><listitem override="none"><para><inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="http://ei-www.hyogo-dai.ac.jp/~masahiko/moin.cgi/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%81%AF?action=AttachFile&amp;do=get&amp;target=ei.png"/></imageobject><textobject><phrase>ei.png</phrase></textobject></inlinemediaobject> </para></listitem></itemizedlist><!--rule (<hr>) is not applicable to DocBook--><para> この授業ではベクトル形式のグラフィックスを扱います。 </para><para>ベクトル形式のデータを扱うソフトのことをドローソフトと呼ぶこともあります。 フリーのドローソフトである inkscape を利用します。 </para></section></section></article>