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2011-05-31 12:29:06時点のリビジョン7
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編集者: masahiko
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2011-05-31 12:46:23時点のリビジョン11
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編集者: masahiko
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ゲーム作りを通してプログラム作成の手順を学びます。 ゲーム作りを通してプログラム作成の考え方を学びます。(オブジェクト指向)
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Aボタンを押すとクレーンが動き始め、
Bボタンを押すとクレーンが下がり、
うまくぬいぐるみをつかんだら運ぶことができます。
Aボタンを押すとクレーンが動き始め、Bボタンを押すとクレーンが下がり、うまくぬいぐるみをつかんだら運ぶことができます。
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状態図に書くとこのようになります。 順に箇条書きにするとこのようになります。(シナリオ)
 1. クレーンが右に動く
 1. Bボタンを押す
 1. クレーンが下に動く
 1. 下端についた
 1. クレーンが上に動く
 1. 上端についた
 1. クレーンが右に動く
 1. 右端についた
 1. 停止

図に書くとこのようになります。(状態図)
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一度に1つのスクリプトがチクタクで動作するように考えす。 一度に1つのスクリプトがチクタクで動作するように考えると分かりや
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青の点線で囲んだ範囲が1つのスクリプトになります。
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青の点線で囲んだ範囲を1つのスクリプトとして作成します。

「右に動く」が2箇所ありますが、
それぞれ別の状態と考え、別のスクリプトにするほうが考えやすい。

クレーンゲーム

ゲーム作りを通してプログラム作成の考え方を学びます。(オブジェクト指向)

ゲーム内容

  • Aボタンを押すとクレーンが動き始め、Bボタンを押すとクレーンが下がり、うまくぬいぐるみをつかんだら運ぶことができます。


クレーンの動きを考える

うまく操作したときのクレーンの動きを考えます。

  • [添付]

順に箇条書きにするとこのようになります。(シナリオ)

  1. クレーンが右に動く
  2. Bボタンを押す
  3. クレーンが下に動く
  4. 下端についた
  5. クレーンが上に動く
  6. 上端についた
  7. クレーンが右に動く
  8. 右端についた
  9. 停止

図に書くとこのようになります。(状態図)

  • [添付]

個々の状態に対応するスクリプトに分け、 一度に1つのスクリプトがチクタクで動作するように考えると分かりやすい。

  • [添付]

青の点線で囲んだ範囲を1つのスクリプトとして作成します。

「右に動く」が2箇所ありますが、 それぞれ別の状態と考え、別のスクリプトにするほうが考えやすい。


動作全体

Aボタンが押されたときの処理を加えれば、とりあえず完成。

  • [添付]


動作詳細

上の状態図で考えられていないときの処理。

  • [添付]


ぬいぐるみの動作

  • [添付]

クレーンゲーム (最終更新日時 2012-06-14 12:49:54 更新者 masahiko)