ガラス、陶器、金属、木などの質感の違いを表現し、作品を完成させなさい。
以下では木目模様のつけ方、ガラスや金属の質感の表現方法を説明しています。
配置が済んで、カメラ位置の調整まで終わっているものとします。 背景色をつけましょう。 明るい灰色(白に近い)に少し色が着いている程度がまとめやすい。 すでにあるLight1(平行光)を回転して、少し斜めから当たるようにします。 点光源を1つ追加し、物体が配置してある付近で少し上に配置します。 レンダリングして影のでき方などを見ながら、 Light1の向きと、Light2の位置を調整します。 Light2の位置によっては光を少し弱くしてやるとよいかもしれません。 そのときはオブジェクトリストでライトをダブルクリックし 現れるウインドウで「強度」の値を変更します。 |
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「シーン」→「テクスチャ」で表示されるウインドウから
新規を選ぶと、右のような表示になりました。 名前を入力し、タイプを Procedural 3D に変更してからOKを押します。 |
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Procedural 3D Texture という名前の大きなウインドウが開きます。
その右にプレビュー用の球も表示されています。 Uniformタイプのテクスチャと同じ項目が右に並んでいます。 拡散反射、反射率、光沢などです。 このウインドウを使ってテクスチャを作成します。 色を指定する項目には赤い三角、数値を指定する項目には黒い三角がついています。 三角の上でボタンを押すと初期値(標準の値)が表示されます。 値を変更したい項目のみ、以下に示す方法で指定します。 |
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反射率、光沢などに値を指定します。 「追加」メニューから「値」→「数値」を選びます。 0.0 と書かれた四角が現れるので、ドラッグして適当な位置に配置します。 四角の右に出っ張っている黒い三角の上でボタンを押し、 値を指定したい項目名の左にある三角印の上でボタンを離します。 すると2つの間が線で結ばれます。 |
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0.0 と書かれた四角をダブルクリックし、数値を入力します。 |
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色情報を指定する項目には赤い三角がついています。 「追加」メニューから「値」→「色」を選びます。 接続方法は数値のときと同じです。 色の指定もダブルクリックでできます。 線を選んで DEL キーで線の削除、四角を選んで DEL キーで四角を削除できます。 右図のように結べば Uniform の場合と同様の結果になります。 |
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木目をつくるには次のようにします。 「追加」メニューから「値」→「色」を2回行います。 「追加」メニューから「色彩関数」→「ブレンド」を選びます。 「追加」メニューから「パターン」→「木目」を選びます。 4つの箱を右のように接続します。 明るさを少し変えて2つの色を指定します。 |
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模様の大きさや向きは「表面を指定」のときに指定します。 テクスチャを選択するウインドウで選択し、マッピングをクリックします。 右のウインドウが開きます。 倍率の値を入力して模様の大きさを変更できます。 まずはX,Y,Zとも同じ値で調整しましょう。 模様の向きは回転の値(角度)で調整します。 こちらはX,Y,Zのどれか1つだけを変更します。 下図左は模様をそのままのパラメータで貼り付けたもの。 中は倍率を小さくしたもの。 右はさらに回転を行ったものです。 |
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3つの色を混ぜるにはブレンドを2つ使い、図のようにつなぎます。 上のつぼの模様はこうして作りました。 木目以外のパターンもいくつか用意されています。 |
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下の表を参考にして、いろいろな物体の質感を調整してください。
ガラスの透明度を高くしすぎると見えなくなるので注意。
透過+鏡面反射+拡散反射=1で、
透明:透過の比率、反射率:鏡面反射の比率です。
拡散反射の量(比率)は1から透明と反射率を除いたものになります。
ライトの当て方でも光り具合は変わってきます。
透明 | 反射率 | 光沢 | |
鏡 | 0.0 | 高 | 高 |
ガラス | 中 | 中 | 高 |
金属 | 0.0 | 中 | 高 |
石 | 0.0 | 低 | 中 |
木 | 0.0 | 低 | 低 |