模様と質感

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演習

ガラス、陶器、金属、木などの質感の違いを表現し、作品を完成させなさい。
以下では木目模様のつけ方、ガラスや金属の質感の表現方法を説明しています。

準備

配置が済んで、カメラ位置の調整まで終わっているものとします。
背景色をつけましょう。 明るい灰色(白に近い)に少し色が着いている程度がまとめやすい。

すでにあるLight1(平行光)を回転して、少し斜めから当たるようにします。
点光源を1つ追加し、物体が配置してある付近で少し上に配置します。
レンダリングして影のでき方などを見ながら、 Light1の向きと、Light2の位置を調整します。

Light2の位置によっては光を少し弱くしてやるとよいかもしれません。
そのときはオブジェクトリストでライトをダブルクリックし 現れるウインドウで「強度」の値を変更します。
点光源

テクスチャの作成

3Dテクスチャ

「シーン」→「テクスチャ」で表示されるウインドウから 新規を選ぶと、右のような表示になりました。
名前を入力し、タイプを Procedural 3D に変更してからOKを押します。
タイプ
Procedural 3D Texture という名前の大きなウインドウが開きます。 その右にプレビュー用の球も表示されています。
Uniformタイプのテクスチャと同じ項目が右に並んでいます。 拡散反射、反射率、光沢などです。
このウインドウを使ってテクスチャを作成します。

色を指定する項目には赤い三角、数値を指定する項目には黒い三角がついています。

三角の上でボタンを押すと初期値(標準の値)が表示されます。 値を変更したい項目のみ、以下に示す方法で指定します。
3dtexture

数値

反射率、光沢などに値を指定します。

「追加」メニューから「値」→「数値」を選びます。
0.0 と書かれた四角が現れるので、ドラッグして適当な位置に配置します。
四角の右に出っ張っている黒い三角の上でボタンを押し、 値を指定したい項目名の左にある三角印の上でボタンを離します。 すると2つの間が線で結ばれます。
数値
0.0 と書かれた四角をダブルクリックし、数値を入力します。
数値

色情報を指定する項目には赤い三角がついています。
「追加」メニューから「値」→「色」を選びます。
接続方法は数値のときと同じです。 色の指定もダブルクリックでできます。

線を選んで DEL キーで線の削除、四角を選んで DEL キーで四角を削除できます。

右図のように結べば Uniform の場合と同様の結果になります。
色

ブレンド

木目をつくるには次のようにします。
「追加」メニューから「値」→「色」を2回行います。
「追加」メニューから「色彩関数」→「ブレンド」を選びます。
「追加」メニューから「パターン」→「木目」を選びます。
4つの箱を右のように接続します。
明るさを少し変えて2つの色を指定します。
木目

質感の調整

模様の大きさの調整

模様の大きさや向きは「表面を指定」のときに指定します。

テクスチャを選択するウインドウで選択し、マッピングをクリックします。 右のウインドウが開きます。
倍率の値を入力して模様の大きさを変更できます。 まずはX,Y,Zとも同じ値で調整しましょう。
模様の向きは回転の値(角度)で調整します。 こちらはX,Y,Zのどれか1つだけを変更します。

下図左は模様をそのままのパラメータで貼り付けたもの。
中は倍率を小さくしたもの。
右はさらに回転を行ったものです。
マッピング マッピング
例 例 例

その他の模様

3つの色を混ぜるにはブレンドを2つ使い、図のようにつなぎます。
上のつぼの模様はこうして作りました。

木目以外のパターンもいくつか用意されています。

つぼ

いろいろな質感

下の表を参考にして、いろいろな物体の質感を調整してください。
ガラスの透明度を高くしすぎると見えなくなるので注意。
透過+鏡面反射+拡散反射=1で、 透明:透過の比率、反射率:鏡面反射の比率です。
拡散反射の量(比率)は1から透明と反射率を除いたものになります。
ライトの当て方でも光り具合は変わってきます。
 透明反射率光沢
0.0
ガラス
金属0.0
0.0
0.0

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