凹凸をつける

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演習

作品3を完成させます。
ソファや床の表面に細かな凹凸などをつけて実物らしくする。
視点やライトの当て方で見栄えはずいぶん違ってきます。 うまく調整すること。

凹凸をつける

模様の復習

模様をつけるにはブレンドをつかって、図のように繋ぎました。
ブレンドへの入力は3つあり、その1つは数値(黒▲)でした。 この値は0〜1の範囲で、値0のとき上側につながれた色、 値1のとき下側につながれた色になります。 中間の値のときは2つの色をその比率で混ぜた色になります。
値が一定ではなく、座標(X,Y,Z)の値により変わると模様ができます。 値をどのように変化させるかは式で与えます。
よく使う模様については自分で式を書かなくても パターン内にマーブル、木目、細胞などと用意されています。

凹凸の指定

Procedual 3D の画面で光沢の少し下に「凹凸」という項目があります。
黒い▲があるので数値を入力できることがわかります。
ここにパターンを与えることにより、 表面に細かな凹凸をつけることができます。 値が1のところが凸、値が0のところが凹、中間は中間の高さになります。
この項目には決まった値を与えても効果はありません。

凹凸の大きさを調整する

パターンの1つを配置し、 その入力の▲が何を意味しているのか確認しましょう。 ▲上でボタンを押すと、上から順にX,Y,Zと表示されます。 ここに何もつながなかったときはその値が使われることを示しています。
「式」を3つ追加して図のようにつないでください。
式の内容はダブルクリックして変更できます。 X につなぐ式は X*5 のように X に倍率を掛けたものにします。 Y には Y*5、Z には Z*5 のようにします。
こうすると座標値がぞれぞれ5倍されて計算に使われ、 凹凸の大きさは縦横とも5分の1になります。 凹凸の高さは変わりません。

3方向とも同じ倍率にする場合は掛け算をつかって このようにつなぐ方が調整が楽かもしれません。

パターンとして乱流を使った画像の例を下に示します。

倍率なし X,Y,Zとも5倍 Xのみ5倍

他の項目にパターンを使う

「光沢」や「ざらつき」にも同様にパターンを指定できます。 凹凸ほど効果は見えないかもしれません。
「透明」や「反射」にはそのまま指定すると効果が強すぎるので、 「区間制限」を使って値を調整します。
図のようにつないだのち、clipブロックをダブルクリックして 最小と最大を指定します。
つなぎ方 反射に指定 透明に指定
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