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骨を使って部品の形を少し変える方法を説明します。 下図のように首をかしげたりすることができます。
アクターとどちらが使いやすいか考えて、場合により使い分けてください。
動かしたい部分に骨を入れ、 骨を動かすとそれにつられて形が変わるようにする方法です。
骨によって変形できるのはメッシュで作った部品だけです。

骨の使い方

骨を作る

メッシュ形状の編集画面での作業です。
動かしたい部分に対応する骨を作ります。
1本だけ作ってください。 (2本以上の骨も可能ですが慣れてからにしましょう。)
このツールを使って骨を作成します。 ctrlキーを押したままで図の1、2の順に2ヶ所クリックします。
骨が作成されます。 細い方が根元、太い方が先です。
根元は固定され、先が動きます。 位置を考えて作成すること。
失敗したときは削除して作り直したほうが簡単です。

骨を関連付ける

選択移動ツールに変更し、動いてほしい部分を選択します。
メニューより「骨」→「点を骨に関連付け」を選びます。
確認のウインドウが開くのでOKを押します。 (逆向き制御の重みの値は今回は関係ありません)

トラックとキーフレームの作成

準備ができたところで動きをつけましょう。
1)トラックを追加し、 2)キーフレームを追加し、 3)キーの値を設定する という手順はこれまでと同様です。
トラックの追加は 「アニメーション」→「トラックを追加」→「変形」→「骨格」 です。
Skeleton Shape という名前のトラックが追加されます。
キーフレームの追加は 「アニメーション」→「選択トラックに設定」です。

キーフレームを編集

キーの値を設定するには スコア上の <> マークをダブルクリックします。
右図のようなウインドウでの作業になります。
メッシュ形状を編集するときのウインドウと似ています。
ここで行うのは「骨を動かす」ことです。
骨の先をクリックしたときに表示される 線の先の赤い丸をつかんで動かします。
この線と丸のことをハンドルと呼びます。
ハンドルにより回転方向が決まっています。 初期状態では2本のハンドルが表示されます。
骨の先をダブルクリックすると図のウインドウが開きます。 「固定」にチェックがついている値は変更できなく、 対応するハンドルも表示されません。
X Bend はX方向の曲げ
Y Bend はY方向の曲げ
Twist はねじり(回転)
Length は長さです。

骨の向き

骨には向きがあります。 細い方が根元、太い方が先です。 根元は固定され、先が動きます。
以上は前回説明しました。さらに、
正面から見たときと横から見たときで太さが違います。 作成した向きから見ると太く、横から見ると薄くなっています。
初期状態では X Bend と Y Bend の2本のハンドルが表示されています。
骨に対してどの向きについているかを図で確認しておきましょう。
ハンドル 正面 横

骨を動かす

骨を動かすにはハンドルの先の赤い丸をつかんで動かす、と説明しました。
しかし、ドラッグした方向に動きません。
マウスの左右移動が回転角度に対応しているようです。
右に動かすとどちらに、左に動かすとどちらに回転するのか 確認しながら使ってください。

X Bend

X方向の曲げを指示するハンドルです。 骨の太いほうの向きについています。
骨の根元を中心に回転します。 回転方向は円で表示されます。
他の方向へ曲げるには Y Bend または Twist と組み合わせて使います。
X Bend

Y Bend

Y Bebd は Y方向の曲げという意味ですが、なぜか 骨のもとの位置を軸にして回ります。
軸をオレンジ色で示しました。 実際には表示されません。
骨の薄いほうの向きについているハンドルで操作します。
回転方向は円で表示されます。 X Bend を行っていないときは表示されません。
Y Bend を行って X Bend の向きを調整できます。
Y Bend

Twist

Twist はねじりという意味です。 骨の軸を中心に回ります。
軸をオレンジ色で示しました。 実際には表示されません。
このハンドルは初期状態では表示されません。
回転方向は表示されないので注意してください。 骨の太さや形状の変化で確認します。
Twist

子どもの部品の設定

子どもの部品を骨に従って動かすための設定は次のとおりです。
以前のものとの違いは3)です。 この場合も動きを設定するのは親だけです。
普通の形のフレームで作業します。 すでに動きが設定されていてもかまいません。
1)追加した物体はすべて胴体の子供にします。
2)胴体(親)を選択し,「編集」メニューから「子を選択」を選びます。
3)その状態で「アニメーション」メニューより「骨を設定」を行います。
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