物体が選択されている状態では、スコアはこのような表示になっています。 スコア左に物体の名前と Position, Rotation の表示があります。 これはトラックの名前です。 スコア右にはボタンが上下に5つ並んでおり、 最初は1番目と、4番目が押された状態になっています。 |
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0秒目 | 1秒目 | 2秒目 |
例えばこの3枚の絵のように、
0秒目から1秒目の間は移動だけ、
1秒目から2秒目の間は回転だけをさせようとして位置を設定すると、
キーフレームは右のようになります。 1秒目のところでは、向きが変化していなかったため 位置トラックにだけ記録されています。 このため、1秒目におけるの向きは、0秒目と2秒目の向きを使って 補間により計算され、設定したときの状態とは異なり 右のようになります。 |
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値が変化していなくても、そのトラックに記録する方法があります。 上で述べた状況の場合には、 1秒目にもRotationトラックにのキーフレームを設定すればよい。 これには、フレーム(時間)と位置を決めた状態で、 1)設定したいトラックをスコアの左端で選択し 2)「アニメーション」メニューの「選択トラックに設定」 を行います。 |
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スコア右のボタンの2番目または3番目を押すと、
トラックの値の変化を曲線で表示できます。 スコア左で表示したいトラックを選択してください。 2番目と3番目の違いは、複数のトラックを選択した場合の表示方法です。 1つのトラックだけを表示するときには、どちらでも同じです。 動きがおかしいときは、曲線が滑らかになっているか確認しましょう。 この表示でも、曲線のキーフレームの箇所を選択ドラッグして 移動することができます。 ふつうに動きを設定すると、滑らかな曲線でつながれます。 場合によっては、図(下)のように、折れ線でつなぎたいこともあります。 このときは、角にあたる キーフレームをダブルクリックし、 表示されるウインドウで「平滑度」を調整します。 1.0が一番滑らかで、0.0にすると角になります。 「左右の平滑度を分ける」にチェックをつけると、 左右に異なる平滑度を指定することができます。 |
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「アニメーション」メニューの中に「まとめて編集」という項目があります。 この中には「移動」「コピー」「引き伸ばし」「ループ」「削除」 の5つがあり、選択すると右のようなウインドウが現れます。 必要項目を入力後OKを押せば実行されます。 キーフレームの「コピー」はこれで行います。 キーフレームをいくつか「削除」するときにも使えます。 |
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動物やキャラクターは親子関係をつけたのち、
親の部品に動きをつけました。 ポーズを変えないで動いている状態です。 全体の動きはそのままで、手足など一部分に動きをつけてみましょう。 動かしたい部品だけを選んで動きをつけます。 右の例では、胴が全体の親になっており、その子として足、手、頭などがあります。 さらに頭の子として目、あご、歯などがついています。 頭を動かすには頭だけを選択します。 目などの部品は選択しなくてよい(選択してはいけない)。 親子関係がつけられているので、親に動きをつければ その子になっている部品は一緒に動きます。 なにかの子になっている部品に動きをつけたときは、 親に対する相対的な位置、向きが記録されます。 |
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